Ser bueno en hacer algo no solo recae en que conozcas el aspecto práctico que es clave para la mayoría de los deportes, sino que necesitas conocer alguna teoría, como conocer los términos relacionados con ese deporte. Esto no solo te da la sensación de un jugador profesional, sino que también te ayuda a comprender las reglas del juego. Además de conocer tu Table and Paddle, debes conocerlos.

Anti-topspin: un tipo de goma que desactiva el giro y la velocidad, devolviendo una pelota “muerta”

Revés: un golpe realizado directamente en frente del cuerpo, con la raqueta girada de modo que el dorso de la mano quede frente al oponente.

Backspin: un tipo de giro en el que, si se golpea con una posición normal de raqueta, la pelota no pasaría sobre la red

Bloqueo: un disparo defensivo realizado principalmente contra bucles y golpes, donde la raqueta está en una posición cerrada para mantener la pelota sobre la mesa

Chop: un disparo defensivo que conlleva una enorme cantidad de retroceso

Cerrado: un ángulo de raqueta que permite golpear la parte superior de la pelota

Bola muerta: una bola devuelta sin ningún giro. Muy difícil de ejecutar, leer y devolver

Dobles: un formato en el tenis de mesa donde dos personas juegan en cada lado y deben alternar turnos al golpear la pelota

Drive: un disparo ofensivo utilizado principalmente como una configuración o en manifestaciones, donde la raqueta está en una posición normal y la pelota se golpea a un ritmo medio

Drop shot: un disparo sorpresa donde la pelota se coloca precisamente cerca de la red

Regla de aceleración: después de que haya expirado un límite de tiempo (10 minutos) durante un solo juego, el receptor gana automáticamente el punto si devuelve la pelota con éxito 13 veces seguidas. Esto obliga al servidor a cambiar sus tácticas de reunión.

Derecha: un golpe en el frente derecho (para diestros) del cuerpo, con la raqueta en una posición normal (palma de la mano hacia el oponente)

Federación Internacional de Tenis de Mesa – el organismo rector internacional para el deporte del tenis de mesa

Invertido – Ver pips-in

Let: una interrupción del juego como resultado de un servicio que golpea la red o interferencia desde fuera del campo de juego

Lob: un tiro defensivo utilizado contra pelotas de alta velocidad, donde la pelota (generalmente con un giro impredecible) se devuelve muy alto en el aire, lo que causa dificultad en el tiempo y la técnica.

Puntas largas: un tipo de goma cuya superficie consiste en espinillas bastante largas. Produce un giro impredecible.

Loop: un disparo ofensivo que conlleva una gran cantidad de topspin

Partido: un formato de competencia con el ganador ganando dos de tres o tres de cinco juegos

Medio-largo: un servicio cuyo segundo rebote, dada la oportunidad, rebotaría cerca del final o justo fuera de la mesa. Difícil porque el oponente no puede ejecutar un buen ataque

Abierto: un ángulo de raqueta que permite golpear la parte inferior de la pelota

Sujeción de la pluma: un agarre donde la raqueta se sostiene exactamente como suena, con el mango de la raqueta hacia arriba y hacia abajo

Pips-in: un tipo de goma cuya superficie es lisa pero a la vez atractiva. Produce mucho giro y en muchos casos mejor velocidad. También conocido como caucho invertido

Pips-out: un tipo de goma cuya superficie consta de muchos granos pequeños. Produce mucho control y velocidad, pero poco giro

Empuje: un tiro defensivo utilizado para devolver con éxito los golpes de retroceso, donde la raqueta está abierta para levantar el retroceso sobre la red

Recibir: devolución del servicio, generalmente hecha tácticamente para configurar un ataque

Seemiller: nombre del 5 veces campeón estadounidense Dan Seemiller. También el nombre de un agarre de tenis de mesa

Servir: el comienzo de un punto donde un jugador golpea la pelota después de lanzarla. Usualmente se usa tácticamente para establecer un ataque fuerte

Conjunto: un juego para 21 puntos en un partido

Shakehands: un agarre donde la raqueta se sostiene exactamente como suena pero con los dedos medio, anular y meñique envueltos alrededor del mango

Corto: un servicio que, dada la oportunidad, rebotaría al menos dos veces sobre la mesa. Difícil porque el oponente no puede ejecutar un buen ataque

Sidespin: un tipo de giro donde, si se golpea con una posición normal de raqueta, la pelota se desplazaría hacia la derecha o hacia la izquierda sin caer sobre la mesa.

Skunk: una regla informal en el tenis de mesa que dice que un jugador gana un juego con un puntaje de 7-0 o 11-1

Smash: un disparo ofensivo de alta velocidad utilizado contra pelotas altas, donde la raqueta está en una posición normal para generar la mayor velocidad posible. También se llama matar

Topspin: un tipo de giro donde, si se golpea con una posición normal de raqueta, la pelota se desplazaría sobre el lado opuesto de la mesa sin golpear la superficie.