Pasadores y Horquillas

Patas

Un pin es la posición que ocurre cuando hay una pieza de ataque a la vista de una pieza defensora que no puede moverse sin exponer una pieza defensora más valiosa. “Fijar” es la acción de mover la pieza atacante a su posición.

A diferencia de la horquilla, solo hay tres piezas que pueden realizar un alfiler. El obispo, la reina y la torre. Esto se debe a que estas piezas se mueven en largas líneas rectas o diagonales. Los caballeros y los peones no pueden anclar, aunque aún pueden iniciar un alfiler alejándose de un obispo, una reina o una torre bien posicionados.

Cualquier pieza puede quedar clavada, pero típicamente la pieza más valiosa en el otro lado del pin es la reina o el rey. Una reina fijada también significará que la pieza fijada está al menos algo defendida. Es mucho mejor mantener un alfiler que hacer un intercambio uniforme de piezas.

Un pin absoluto es un pin en el que la pieza más valiosa detrás de la pieza fijada no es otro que el rey. En realidad, es contrario a las reglas del juego mover una pieza que está fijada frente al rey, ya que esto pondría al rey bajo control y, en teoría, se tomaría el siguiente movimiento.

Cada vez que puede realizar un pin con éxito, es casi seguro que sea la mejor opción para hacerlo. Un pin causa un daño sustancial a la movilidad de las piezas de un jugador, incluso si en realidad no las elimina del juego.

tenedores

Crear una bifurcación exitosa terminará efectivamente la mayoría de los juegos de ajedrez.

UNA tenedor es la maniobra por la cual una pieza realiza dos o más ataques simultáneamente. La mayoría de las veces, esto obliga al jugador defensor a sacrificar al menos una de las piezas bifurcadas. Las horquillas son más poderosas cuando una de las piezas bajo ataque es el rey. El jugador defensor tendrá que mover al rey fuera de control, garantizando la posibilidad de tomar la otra pieza bifurcada.

Si el rey no es una de las unidades bajo ataque en la bifurcación, es posible escapar. Si una de las piezas atrapadas en el tenedor puede escapar, y en el mismo movimiento pone al rey enemigo bajo control, esto le dará tiempo al defensor para alejar la segunda pieza bifurcada en el siguiente movimiento.

El tenedor se realiza con mayor frecuencia con el caballero. El caballero puede atacar hasta seis casillas a la vez, no tantas como el alfil o la torre, pero las casillas que el caballero puede atacar están ubicadas a su alrededor en un círculo. Este ataque de radio permite bifurcar al rey y otra pieza del oponente aunque estén separados o defendidos por otras piezas.