El primer paso para usar la nueva dinámica en Cinema 4D 12.0 es el uso de la etiqueta de cuerpos rígidos. Las versiones anteriores de Cinema ofrecían una etiqueta rígida, pero incluso la aplicación más simple con la nueva versión resalta algunas de las diferencias.

Para empezar, si simplemente agrega una etiqueta rígida a un objeto, mostrará propiedades dinámicas. ¡Se caerá al suelo! Si creó el mismo objeto sin agregar esta etiqueta, simplemente se colgaría en el aire. Solo esta simple adición comienza a respirar la física de la vida real en la apariencia y el comportamiento de su objeto. Probablemente definirá un objeto de piso. A medida que sus objetos caen, rebotan y ruedan, necesita un verdadero plano de resistencia común para crear precisión.

¿Por qué no creamos un martillo y una pelota? Visualiza un martillo que golpea una pelota. Es fácil construir su martillo usando un cilindro y un cubo. Modele una forma de martillo con su cilindro y un mango cuadrado para sujetarlo. Deja que tu mango sea el hijo del martillo. Esto le permitirá usar el extremo del mango como punto de pivote para su oscilación.

Con su mango unido a su martillo, ahora tiene un solo objeto. Si resalta cualquiera de los dos y dice, mover hacia arriba o hacia abajo en el eje Y (verde), se mueven juntos como uno. Ahora es el momento de aplicar una etiqueta de cuerpo rígido a su martillo. En ‘Simulación-> Dinámica-> Crear cuerpo rígido’ haga clic en cuerpo rígido y esta etiqueta se agregará a su nuevo martillo. Juega lo que has creado hasta ahora y verás que tu nuevo martillo simplemente cae al suelo.

Necesitamos darle a nuestro martillo la capacidad de balancear y golpear, y usar un objeto ‘Nulo’ nos permitirá crear esta unión. Los objetos nulos no son visibles, pero nos permiten ‘conectar’ otros objetos y agrupar otros objetos para que podamos tratarlos como uno solo. Hay algo de sutileza aquí. No hemos movido nada en nuestra construcción, por lo que cuando crea un ‘Nulo’, todos estos objetos deben estar alineados en todas las direcciones. Cuando cree su objeto ‘Nulo’, tire de su punto de pivote hacia la parte superior para que cuando conectemos nuestro martillo, este sea su punto focal.

Establezca el punto de pivote, arrastre la construcción del cilindro al ‘Nulo’ convirtiéndolo en un niño e intente girar el ‘Nulo’. En este punto, es posible que desee cambiar el nombre de su ‘martillo’ de objeto ‘nulo’, algo significativo para su escenario. Elija la rotación y arrastre un poco en cada dirección para ver cómo su nueva creación no solo se balancea sino que gira en el extremo del mango como si lo estuviera sosteniendo. Tu martillo se balancea correctamente ahora si presionas play, aún caerá al suelo. Necesitamos un ‘conector’.

Un “conector” es el compañero de un cuerpo rígido, por así decirlo. Las etiquetas de cuerpo rígido abren un objeto a la dinámica. Caerá si no es compatible, rebotará si golpea una superficie con una etiqueta de colisión. Para evitar que se caiga, necesita estar ‘conectado’. Aquí queremos ‘conectar’ nuestro martillo y es un poco curioso para mí porque funcionará aunque el conector en sí no esté conectado a nada. Es un concepto al que lleva acostumbrarse.

Si tienes tu martillo construido con un pivote que te permite balancearte desde el extremo del mango correctamente, estamos listos para avanzar hasta la finalización de nuestra ‘creación de bola y martillo’.