Muchas personas y muchos sistemas de juego diferentes darán muchas opiniones diferentes sobre lo que hace que un Game Master sea exitoso. En el mundo de los juegos de bolígrafos y dados, los Game Masters o GM’s en su núcleo son narradores, árbitros y actores de personajes, todo en uno. Cuando uno considera los procedimientos y por qué para dominar el juego, debe comprender qué es realmente un juego de rol en su núcleo. Los juegos de rol en su esencia están formados por un grupo de jugadores que, bajo la guía de un Game Master, realizan una búsqueda mientras retratan a personas de naturaleza heroica en una tierra de fantasía.

El GM tiene el doble propósito de presidir las reglas del sistema de juego y mantener la ilusión del mundo del juego en el que se desarrolla el juego. El maestro del juego proporciona la esencia del mundo del juego y es la fuente de sus realidades físicas, situaciones y posibilidades a través del arte de la narración descriptiva y la actuación de los personajes. Hay una miríada de herramientas diseñadas por una miríada de compañías de juegos, grupos de aficionados e individuos para ayudar al maestro del juego en su creación del universo del jugador. Estas herramientas ejecutan el gambito de los libros de referencia para completar escenarios de aventura con guiones y mapas. Sin embargo, el experimentado GM sabe que estas son solo herramientas para ayudar a presentar la aventura individual del juego y la sensación del mundo del juego.

Como maestro de juegos, utilizas las reglas o los textos del sistema de juego de cualquier mundo de juego que estés jugando como fuente de las realidades físicas de ese mundo. En estos textos encontrarás las “tuercas y tornillos” que hacen que el juego sea jugable. También encontrarás historia descriptiva o historias de fondo para ayudarte a presentar la configuración mundial del juego según lo previsto por sus creadores. Sin embargo, estos libros no deben usarse como guías paso a paso, como los escritos para juegos de mesa. Por el contrario, tienen el doble propósito de proporcionar los mecanismos por los cuales los elementos del juego, como el combate, el movimiento y los logros, están regulados e imparten una visión global del mundo del juego. Comprender los sistemas de reglas de tiradas de dados, tablas de referencia y uso de artículos es esencial para ser un GM, ya que obviamente es necesario para el juego. Sin embargo, de igual importancia y posiblemente de mayor alcance es ser el narrador de historias que presenta el mundo del juego y todas sus características, leyes físicas, situaciones y personajes. La última parte de ser un GM es a menudo más difícil de alcanzar, ya que requiere que uno use su imaginación y habilidades narrativas para llevar a los jugadores verbalmente a un mundo de fantasía.

Es importante recordar que no hay un escenario establecido en concreto, incluso si está intrincadamente escrito con muchas variaciones opcionales. El GM’ing efectivo que será agradable tanto para los jugadores como para el GM implica usar un poco de imaginación y flexibilidad. Como cada jugador percibirá el mundo del juego de acuerdo con su punto de vista, el juego nunca irá exactamente como se describe en el escenario: aquí es donde entra la imaginación.

Siempre hay espacio para la deriva en la historia y, como GM, puedes agregar tu propio “giro” en el escenario ajustando su estructura y secuencia de eventos prevista para adaptarse al flujo del juego. Al hacer tuya la historia, evitas el posible y a veces tedioso sentimiento paso a paso “A” a “B” de un escenario restringido. Al permitir que el escenario se convierta en una aventura fluida, el GM interactúa con los jugadores, usando sus ideas y percepciones para crear una historia interactiva de la que todos forman parte.

Esencialmente, está bien si los personajes jugadores quieren desviarse del escenario y salir corriendo para emborracharse o ir a comprar nuevas armas. Estas desviaciones se pueden agregar al escenario o incluso se prevén mediante la presencia de lugares como pueblos y ciudades diseñados para tales fines. Esto le da al GM la oportunidad de ser más creativo en su interpretación del guión del juego, mientras que permite a los jugadores experimentar su propio “giro” en la configuración del juego.

Volver a los jugadores al objetivo del escenario puede ser tan simple como involucrarlos en una pelea de bar o acusarlos de engañar a un comerciante. Los maestros del juego pueden insertar o incluso inventar cualquier cantidad de personajes No jugadores diseñados para que los GM los usen en la configuración de la misión para guiar a los jugadores nuevamente en el camino cuando sea necesario. A menudo se hace necesario manipular las acciones de los jugadores si se alejan demasiado de la historia. Del mismo modo, el juego a veces se vuelve más divertido si el maestro del juego permite que la historia preceda en una dirección propia guiada por un tiempo por las acciones de los jugadores.

Los personajes de NPC o no jugadores son cualquier criatura, desde un simple monstruo hasta un aliado útil jugado por el maestro del juego y a menudo descrito o escrito en historias de aventuras que dan profundidad e interacción a una aventura. Los NPC jugados por el maestro del juego no están destinados únicamente a ser autómatas con guión utilizados para complementar el combate o aparecer en un lugar haciendo una cosa como lo hacen en muchos videojuegos. Por el contrario, pueden ser tan profundos y flexibles como sea necesario dentro de los límites de sus habilidades como se describe en los textos de escenarios o libros de reglas. Los personajes que no son jugadores son uno de los principales medios por los cuales el GM guía y dirige a los jugadores y la configuración del juego a través de su ubicación, intención y conocimiento de búsqueda. Por ejemplo: un jugador decide desviarse del guión del escenario para emborracharse.

El GM puede usar un NPC como compañero de bebida, el antagonista que comienza una pelea en el bar o la persona que saca al jugador de la cárcel para llevarlo de nuevo al objetivo del escenario. Los NPC son esenciales para cualquier juego de rol y herramientas invaluables para el uso del GM, ya que son los coprotagonistas, los jugadores de bits y el relleno que proporcionan el aspecto interactivo del mundo del juego. Como usted, como maestro del juego, representa los NPC, puede usarlos para retrasar o mejorar el progreso del jugador en la aventura. Son una muy buena manera de dar pistas a los jugadores perdidos que se atascan o pierden pistas importantes para alcanzar los objetivos de la misión. En el caso de los NPC de Monster, eres el adversario directo de los jugadores al hacer que todos los monstruos ataquen las tiradas de los dados e intenten dañar a los jugadores.

Aparte de jugar el papel de los maestros hostiles del juego de la APN, no debería ver su papel tan adverso como un RPG no es una competencia entre jugadores y el DJ. Más bien es un desafío presentado teatralmente para los jugadores con peligro y recompensa presentados en el contexto de un tema o una historia sin guiones. Si bien el maestro del juego es (generalmente) el único que ve mapas y descripciones que pueden incluir la ubicación de trampas y peligros, esto no necesariamente crea una situación de adversidad entre los GM y los jugadores. Los GM que juegan para “matar” a los personajes jugadores a menudo pierden jugadores y no ejecutan juegos agradables. En cierto sentido, el maestro del juego es análogo al dios del mundo del juego, ya que tienen todo el conocimiento previo de cada situación mala y la gran recompensa que los jugadores probablemente enfrentarán sería demasiado fácil manipularlos en peligro. Realmente no hay desafío o disfrute en este estilo de dominación de juegos y no se considera que esté en el espíritu del género RPG. Dicho esto, hay muchas veces en que el maestro del juego no revelará la presencia de un peligro invisible o al acecho, ya que el flujo de la historia o las acciones del jugador no justifican la advertencia.

Los juegos de rol son en gran medida el “mundo real” en términos de las acciones de los jugadores o la falta de ellas que determinan el resultado de una situación determinada. Hay muchos casos en los que los jugadores pueden simplemente olvidarse de usar esa habilidad de detección de peligro mágico o simplemente no mirar antes de saltar. En estos casos, los GM nunca se consideran adversarios si no les dicen a los jugadores cosas que no podrían haber visto o conocido. Esto a veces puede causar disputas y esto es cuando su conocimiento de la mecánica del juego o los procesos de las reglas adquiere importancia. Si los jugadores se topan con algún peligro o pierden una batalla o caen en una trampa, a menudo pueden preguntar si hay un dado que puedan tirar o una tabla que puedan mirar para ver si pueden escapar o ganar. En la mayoría de los casos, la aparición de situaciones peligrosas o desafiantes invoca automáticamente una tirada de dado.

Sin embargo, depende del GM decidir qué rollos y cuándo y quién los hace para una situación dada. Todo este conocimiento está incluido en varios textos de juegos producidos por los creadores de las diversas aventuras o sistemas para los que están diseñados. La parte a veces complicada se debe a la naturaleza de “forma libre” de los juegos de rol que crea situaciones que a veces se encuentran en las áreas grises de las reglas y no invocan directamente una tirada de dado específica o una decisión basada en reglas. Los maestros de juego en esta situación deben decidir qué tiradas de dados se aplican y, a veces, hacer una tirada de dados o una llamada de juicio en el espíritu del sistema de reglas que se utiliza. Al poseer un buen conocimiento práctico de las reglas, el mundo del juego y la idea general de cómo se supone que debe funcionar todo esto, los GM pueden hacer que estos juicios sean rápidos y fáciles.

La conclusión para un buen GM’ing es que tú, el GM, eres el creador de la ilusión y el administrador de las leyes naturales del mundo del juego. Es tu aventura y la ejecutas con la esperanza de darles a los jugadores una aventura de fantasía inmersiva que les brinde a sus personajes una gran oportunidad de ganancia personal y gloria, al tiempo que proporciona suficiente peligro y desafío para que sea emocionante jugar.