Mientras que los científicos desarrollaron dispositivos de entrada sensorial para imitar las sensaciones de un mundo virtual, la industria de los juegos evitó este enfoque basado en hardware a favor de crear realidades alternativas a través de un software emocionalmente atractivo. “Resulta que la forma en que se hacen los humanos, el enfoque basado en software parece tener mucho más éxito”, escribe Edward Castronova en una guía esclarecedora de estos nuevos mundos sintéticos.

Millones de personas ahora pasan varias horas a la semana inmersos en “juegos de rol multijugador masivos en línea” (MMORPG). Estos son a menudo mundos de fantasía Tolkienesque en los que los jugadores luchan contra monstruos, realizan misiones y desarrollan su poder y riqueza virtuales. Algunos mundos sintéticos son deliberadamente escapistas; otros están diseñados para ser lo más realistas y realistas posible. Muchos tienen una fuerte inclinación libertaria. Sociólogos y antropólogos han escrito sobre MMORPG antes, pero Castronova mira el fenómeno desde una nueva perspectiva: la economía.

La tesis del señor Castronova es que estos mundos sintéticos están cada vez más entrelazados con el mundo real. En particular, el comercio del mundo real de artículos en el juego, espadas, oro, pociones o incluso personajes completos está floreciendo en los mercados en línea como eBay. World of Warcraft Gold, EQ2 Gold, DAOC Plat [http://www.favgames.com/daoc/daoc.php] y otras monedas del juego se han comercializado en tiendas web dedicadas durante muchos años. Esto significa que los artículos y la moneda del juego tienen un valor real. En 2002, el Sr. Castronova calculó el PNB per cápita del mundo ficticio de “EverQuest” en $ 2,000, comparable al de Bulgaria, y mucho más alto que el de la India o China. Además, al “trabajar” en el juego para generar riqueza virtual y luego vender los resultados por dinero real, es posible generar alrededor de $ 3.50 por hora.

Las empresas en China pagan a miles de personas, conocidas como “granjeros”, para jugar MMORPG todo el día, y luego se benefician de la venta de los bienes del juego que generan a otros jugadores con dinero real.

Se han vendido terrenos y otras propiedades en el juego por grandes sumas. En algunos países asiáticos, donde los MMORPG son particularmente populares, los robos y trampas en el juego han llevado a arrestos y legados en el mundo real. En un caso en Corea del Sur, la policía intervino cuando un tesoro de dinero en el juego fue robado y vendido, lo que le valió a los ladrones $ 1.3 millones. En resumen, el dinero dentro del juego no es menos real que los dólares y libras almacenados en cuentas bancarias convencionales.

Las economías virtuales son una parte integral de los mundos sintéticos. La compra y venta de bienes, a medida que los habitantes del juego realizan sus actividades cotidianas, le da realismo y vitalidad al ámbito virtual. Pero las economías en el juego tienden a ser inusuales de varias maneras. Se ejecutan para maximizar la diversión, no el crecimiento o el bienestar general. Y la inflación a menudo es rampante, debido a la convención de que matar monstruos produce una recompensa en efectivo y el suministro de monstruos es ilimitado en muchos juegos. Como resultado, el valor de la moneda del juego está en constante descenso y los precios están en constante aumento.

El análisis de Castronova sobre la economía de la diversión es intrigante. Las economías del mundo virtual están diseñadas para hacer que el juego resultante sea interesante y agradable para sus habitantes. Muchos juegos siguen una historia de pobreza a riqueza, por ejemplo. Pero, ¿cómo pueden todos los jugadores terminar en el 10% superior? Simple: los jugadores humanos que se mueven hacia arriba solo necesitan ser un subconjunto de la población mundial. Mientras tanto, una subclase de ciudadanos “bot” controlados por computadora sigue siendo pobre para siempre. El Sr. Castronova explica todo esto con claridad, ingenio y una misericordiosa falta de jerga académica.

Algunas de sus conclusiones pueden sonar exageradas. En particular, sugiere que a medida que los mundos sintéticos continúen creciendo en popularidad, un número considerable de personas optará por pasar gran parte de sus vidas inmersos en ellos. Algunos jugadores podrían ser víctimas de lo que Castronova llama “inmersión tóxica”, en la que sus vidas virtuales tienen prioridad, en detrimento de sus vidas en el mundo real.

Pero quizás esto no sea tan inverosímil. Ya es posible ganarse la vida trabajando en un mundo virtual, como lo demuestran los “agricultores”. En una encuesta, el 20% de los jugadores de MMORPG dijeron que consideraban el mundo del juego como su lugar de residencia “real”; La tierra es justo donde comen y duermen. En julio, un hombre surcoreano murió después de una sesión MMORPG de 50 horas. Y el gobierno chino recientemente ha tratado de limitar la cantidad de horas que se pueden pasar jugando MMORPG cada día.

A medida que la tecnología mejora, los jugadores podrían ganar suficiente dinero para pagar el mantenimiento de sus cuerpos del mundo real mientras permanecen completamente inmersos en el mundo virtual. Castronova tiene razón cuando concluye que “deberíamos analizar seriamente el juego que hemos comenzado a jugar”.