Reglas estándar:

• Antes de que comience el juego, primero debes decidir quién lanza el último, llamado The Hammer.
• Para decidir quién obtiene el Martillo, cada jugador lanza un disco. El disco que está más lejos obtiene The Hammer.
• Cada jugador tiene 4 discos para lanzar durante una ronda. Normalmente, se juegan juegos de 2 o 4 jugadores. Durante un juego de 2 jugadores, ambos jugadores lanzan desde el mismo extremo del tablero, en orden alterno. El jugador con The Hammer lanzará segundo, para que tenga el último lanzamiento de la ronda. Una vez que se completa la ronda, ambos jugadores rotan al otro extremo del tablero para la siguiente ronda. El objetivo del juego es sumar tantos puntos, durante cada ronda, como sea posible.
• Esto se puede hacer colocando tus propios discos en posiciones favorables o sacando los discos de tu oponente del tablero.
• El jugador que llegue primero a 15 puntos, es el ganador.
• En un juego de 4 jugadores, los compañeros de equipo se encuentran en extremos opuestos del tablero y los jugadores nunca rotan hacia el otro extremo.
• El equipo que llegue primero a 21 puntos, es el ganador.

Puntuación:

• Solo un jugador (equipo) puede marcar durante una ronda. El jugador (equipo) con el disco más lejano recibe puntos. Los puntos se otorgan de acuerdo con las secciones numeradas de la tabla.
• El equipo anotador recibe puntos por cada disco que esté más lejos que el disco del oponente más lejano.
• Si un disco no llega a la línea de falta durante el juego, debe ser retirado inmediatamente.
• Si un disco cuelga del extremo del tablero, se llama A Hanger y vale 5 puntos.
• El perdedor de una ronda siempre recibe The Hammer durante la siguiente ronda, independientemente de la puntuación total (es decir, el ganador de la ronda dispara primero durante la siguiente ronda)
• Los juegos deben ganarse por 2 o más puntos. En un juego de 2 jugadores, si el puntaje es 15-14, las rondas adicionales continúan hasta que un equipo lidera por dos o más y es declarado ganador.
• Si no puede determinar qué disco de equipo está más lejos, no se otorgan puntos. En situaciones muy cercanas, es habitual utilizar un juez externo para tomar la decisión.
• Es aceptable caminar por el tablero y verificar las posiciones de los discos durante una ronda.
• Es aceptable usar polvo / cera / arena para tejo … solo entre rondas.
• Consulte el diagrama para ver un ejemplo de puntuación.

Juegos alternativos:

Petanca
• Juego muy similar al Curling, excepto que se puede elegir cualquier lugar en la mesa, más allá de la línea de falta.
• Elija un lugar en la mesa que sea fácilmente reconocible y que no se mueva cuando lo golpee (números pintados)
• Los jugadores alternan lanzamientos y gana el jugador con el disco más cercano al lugar. Si el jugador que cierra tiene varios discos más cerca, entonces anota un punto por cada uno.
• La otra gran diferencia con el curling es que el primer equipo en llegar a los 9 puntos gana. En curling se juega un número fijo de rondas.

Tocar y dibujar
• En este juego, nunca querrás tirar otro disco del tablero. El objetivo sigue siendo tener el disco más alejado del tablero para sumar puntos. Si golpea uno de sus propios discos, se pierde.
• Si golpea el disco de un oponente fuera del tablero, su disco se retira y el disco de su oponente se vuelve a colocar en el tablero en su posición original. Si ocurre esta situación y también golpea uno de sus otros discos en la posición más alejada, este disco debe volver a las posiciones originales.
• La ventaja es lanzar primero en este juego. Si un jugador gana una ronda, el oponente recibe el primer lanzamiento en la ronda siguiente.

Collar de caballo
• Los oponentes están en extremos opuestos del tablero. Durante una ronda, un jugador dispara los ocho discos y recibe puntos por todos los discos en las posiciones de puntuación.
• El oponente lanza los ocho discos y recibe puntos por todos los que estén en posición de anotar.
• Esto continúa hasta que un jugador logra 51 puntos.
• Cada oponente debe jugar un número igual de rondas. Entonces, si el primer jugador en lanzar llega a 51, el oponente tiene su ronda para intentar superar los 51.
• En juegos de 4 jugadores, los compañeros de equipo están en el mismo lado del tablero y alternan los discos de lanzamiento.

Béisbol
• Todas las reglas son consistentes con el juego de tejo regular, excepto que se juega un número fijo de rondas en lugar de jugar hasta un total de puntos.
• El jugador / equipo con el total de puntos más alto después de 9 “entradas” gana. Si el juego está empatado, se juegan rondas adicionales hasta que un jugador / equipo gane por 1 punto o más.