Para los no iniciados, MMORPG son las siglas de Massively Multiplayer Online Role Playing Game. La premisa básica de estos juegos épicos en línea es que los jugadores de todo el mundo convergen en los servidores para luchar contra oponentes controlados por computadora y, a menudo, entre ellos. Cada servidor puede albergar una media de hasta 5.000 jugadores a la vez. Entonces no es de extrañar que estos servidores se conviertan en el hogar de una subcultura única de jugadores que comen, duermen y respiran estos mundos de fantasía, a veces en detrimento de todo lo demás en sus vidas. Innumerables artículos de noticias hablan de jugadores que han abandonado a su familia, amigos, trabajos y, a veces, incluso sus propias vidas para seguir jugando. Las grandes empresas siguen ganando dinero mientras la vida de las personas se trastorna por la atención constante que este tipo de juegos exigen de sus jugadores. Entonces, ¿qué hace que los jugadores regresen todos los días y por qué pagan por el privilegio?
Como ex entusiasta de los MMORPG, puedo decirles que los ganchos para los jugadores son muchos y variados. Para el jugador casual, el aumento de nivel y los aumentos de estadísticas de personajes asociados son sus primeras trampas. Saber que estás a solo unas horas de ser mejor luchando contra los monstruos que acechan tu existencia en línea es una muy buena razón para seguir jugando. ¿Quién no querría ser 10 puntos más fuerte por solo unas pocas horas de trabajo? El problema con esto es que los diseñadores de juegos siempre van un paso por delante de ti. Ahora que puedes matar fácilmente a los monstruos con los que estabas luchando solo unos momentos antes de subir de nivel, prácticamente no valen puntos de experiencia. Esto significa que para pasar al siguiente nivel, tendrás que salir y encontrar algunos monstruos más difíciles de matar. Para alguien que está fuera de la trampa, es dolorosamente obvio lo que está sucediendo aquí: realmente no has progresado en absoluto. Entonces, ¿por qué la gente sigue jugando?
Caídas de equipos. Mientras luchas contra esas criaturas para obtener más puntos de experiencia para subir de nivel y luchar contra más monstruos, tienen la oportunidad de soltar equipo útil cada vez que los matas. A diferencia del proceso de nivelación, que es muy lineal, un buen equipo puede caer en cualquier momento, pero a menudo no lo hace. Parece que no importa qué equipo caiga, siempre habrá algo más grande o mejor que el jugador está esperando. Una vez más, el espectador puede ver que esto no es más que una forma de juego. De acuerdo, el costo es solo leve en términos de dólares reales, pero el tiempo de los jugadores es el producto que se gasta en esta transacción.
La combinación de ganar nuevos niveles y esperar a que caiga el equipo puede mantener a un jugador ocupado durante semanas. Entonces, ¿qué sucede cuando el jugador se da cuenta de que esto está sucediendo y decide que podría estar mejor haciendo algo un poco más productivo con su tiempo? Los diseñadores de juegos esperan en esta etapa que los jugadores se hayan hecho amigos en el mundo virtual con quienes puedan charlar y compartir sus experiencias. Esto hace que dejar el juego sea aún más difícil, ya que otras personas pueden haber llegado a confiar en las habilidades únicas que un determinado jugador puede aportar al juego. La presión de los compañeros está tan viva en los jugadores de MMORPG como en el patio de la escuela y este puede ser uno de los factores más importantes para que la gente siga jugando. Cuando los jugadores están en el juego durante más de unos meses, es muy poco probable que lo abandonen debido a una combinación de todos estos ganchos.
Al igual que cualquier otra cosa que conlleva el riesgo de adicción; esto no afecta a toda la población de jugadores. También es algo que creo que ya no podemos ignorar. Hay tantas similitudes entre un MMORPG y cualquier otro tipo de adicción que es difícil no preocuparse por las personas que están atrapadas en esta trampa en particular. No querrá que ninguno de sus amigos o familiares tenga un problema incontrolable con el alcohol, las drogas o el juego, pero no vemos ningún daño inmediato en alguien que juega en exceso a un juego de computadora. Con la afluencia de nuevos jugadores a este género, creo que nuestra actitud tendrá que cambiar hacia el problema cada vez mayor de las adicciones digitales antes de que empecemos a perder demasiada gente buena.
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