Artículo original publicado en Misut Meeple

Última entrada de las Crónicas Jugonas del 2019. Como supondréis, semana cargada de partidas y estrenos. Enumeremos los juegos que aparecen por primera vez en estas entradas: Minecraft Builders & Biomes, un juego inspirado en el famoso videojuego en el que tendremos que craftear recursos para realizar diversas construcciones y anotar puntos según sus características; On Mars, la nueva obra de Vital Lacerda en la que tendremos que colonizar el planeta rojo; Queenz: To bee or not to bee, una nueva propuesta con mecánicas de draft y construcción de patrones que tan (combinación mecánica de moda); Saqueadores de Midgard, un peso medio con una llamativa producción y un sistema de selección de acciones a lo Puerto Rico; Yin Yang, un juego oriental con una curiosa mecánica de selección de acciones mediante monedas que se lanzan; y Drunken Sailor, un party de dibujar con información oculta. Venga, vamos al lio que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos la semana con un primer estreno, Minecraft: Builders & Biomes, diseñado por Ulrich Blum. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben ir construyendo una serie de edificios con tres características (bioma, material y tipo de estructura). La partida constará de tres fases de puntuación, cada una centrada en una de las características de los edificios, puntuando por el mayor grupo conectado ortogonalmente para dicha característica. En cada turno, el jugador activo resolverá dos acciones a escoger entre cinco posibles: desplazar su peón por el suministro (pudiendo acceder sólo a 4 elementos), conseguir materiales de construcción (se toman de un cubo de reserva), construir un edificio accesible (pagando los recursos de una loseta accesible y colocando la loseta en el tablero personal), conseguir un arma (de las losetas accesibles) o intentar derrotar a un monstruo (mezclando la pila de armas y revelando tres losetas que, en suma, deben aplicar un daño igual o superior a la vida del monstruo). Las fases de puntuación se resolverán cada vez que se agote completamente una fila de cubos del suministro, finalizando la partida inmediatamente tras la tercera fase de puntuación. Paseo militar de quien os escribe, teniendo muy presente desde el comienzo las tres fases de puntuación. Para la puntuación de terreno aproveché que en mi primer movimiento revele dos losetas de nieve (el terreno más valioso) y las construí junto al único bioma de este tipo en el tablero personal. Estas dos primeras construcciones me marcaron el camino para las dos siguientes fases de puntuación. La señorita por su parte vivió al día, y cuando quiso cambiar el paso una vez resuelta la primera fase de puntuación yo ya le sacaba mucha ventaja. En cuanto a los enfrentamientos con monstruos, más o menos tuvimos la misma suerte, fallando un par de veces cada uno. Sandra logró derrotar a monstruos de mayor valor que, además, proporcionan criterios adicionales de puntuación, mientras que yo me centré en los más pequeños pero que permitían resolver acciones adicionales con las que aceleré la partida en un par de ocasiones. Resultado: victoria de quien os escribe por 121 a 108. Ni frío ni calor. Es cierto que, en esencia, consigue captar la ambientación del videojuego, aunque esto no es complicado porque el eje de Minecraft es recolectar recursos para construir cosas, algo aplicable a un ochenta por ciento de los Eurogames actuales. El problema de este juego es que está orientado a un público para el qué, tal vez, sea demasiado complicado. Es cierto que mecánicamente no es complejo, pero sí requiere una visión a largo plazo algo exigente, pero no lo suficiente para jugadores avanzados. Además, tengo la sensación de que se hace un poco largo.

Minecraft: Builders & Biomes

Pasamos a Villa Paletti (aquí su tochorreseña), diseñado por Bill Payne. Un juego de habilidad estilo Jenga al que se le añade ciertos mecanismos para que, por un lado, solo haya un ganador y, por otro, haya que sopesar mucho más a la hora de decidir qué columna escoger para actuar. Iremos construyendo una estructura en vertical mediante una serie de columnas y plantas. Estas columnas son más valiosas cuanto más robustas sean. Cada vez que haya que poner un piso nuevo, se evalúan todas las columnas que soportaran ese nuevo piso y el jugador con más puntos se convertirá en el líder actual, pero indicando quien lo era anteriormente. Así hasta que alguien de un paso en falso. Partida sin mucha historia en la que logré arrebatar dos pilares a la señorita porque no tenía claro que pudiese extraerlos, recortando su margen de maniobra. Cuando estábamos colocando pilares en la tercera planta, la señorita posó uno pequeño que, sorpresivamente, desestabilizó toda la estructura y proclamándome vencedor. Muy buen juego de habilidad de estos de apilar elementos en intentar mantener una estructura en equilibrio. Apto para toda la familia, permite partidas contenidas en duración y con la dosis justa de tensión como para que sea un entretenimiento muy agradable. Es cierto que puede tener un recorrido menor que el de sus hermanos mayores (Bausack, Bamboleo, Riff Raff) ya que propone un reto menor. Pero todos estos títulos suponen un salto que requiere jugadores de un nivel similar. Además, en ninguno de ellos podemos usar un gancho.

Villa Palleti

Y como tercera partida de la mañana, Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Volvimos a jugar con la nueva expansión, esta vez con el mapa de Italia, que implementa dos novedades. Por un lado, tenemos los trayectos con ferris, disponiendo de nuevo tipo de carta que se puede reclamar como si fuera una locomotora descubierta (solo una carta) y que permite cubrir dos iconos de ferri, mientras que las locomotoras permiten cubrir un símbolo de ferri. La otra novedad es la puntuación final de partida en la que se obtendrán puntos en función del número de regiones conectadas con cada tramo de cada red. Partida en la que logre completar mis numerosos tickets de destino, cruzando el país de Norte a Sur. Lo malo es que la señorita consiguió lo mismo, pero mejor. Y eso que las probabilidades de que nuestros recorridos se cruzasen eran elevadas por la configuración del mapa. Pero como siempre suele ser habitual ella tuvo más suerte a la hora de robar tickets, con un valor total superior a los míos. La próxima vez me dedicaré a cortarle el paso. Y como colofón, también consiguió conectar más regiones. Victoria de un Resultado: victoria de la señorita por 201 a 170. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto al mapa de Italia, me ha gustado el concepto de intentar conectar regiones y lo costoso de completar los trayectos con ferris, teniendo que recurrir a las cartas de ferris ya que estas no van a aparecer en el suministro (salvo que tengamos muchas locomotoras en la mano). Además, a dos funciona aceptablemente por lo estrecho de la geografía del país, permitiendo un conflicto y una tensión constantes.

Ticket to Ride: Japan & Italy

El miércoles, tras llegar a Sevilla, senté a mi hermano a la mesa para echar una partida a 1987 Channel Tunnel (aquí su tochorreseña), diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un juego para dos en el que cada uno toma el control de uno de los dos países que contribuyeron en la construcción del Eurotúnel. Mediante un sistema de colocación de trabajadores consistentes en pilas de discos (pudiendo activar un espacio ocupado si la nueva pila tenga al menos un disco más que la que ya estuviese en el espacio y obteniendo esa pila anteriormente colocada) los jugadores podrán ejecutar acciones con las que ir explorando el camino a perforar, tunelar (teniendo cuidado de que no se desvíe la tuneladora), financiarse, desarrollar las capacidades tecnológicas del país u obtener cartas de puntuación. Estas cartas requieren en la mayoría de los casos el pago de los escombros retirados al perforar. Estas cartas, además de puntuar al final de la partida, proporcionarán diversos efectos, tanto directos como al ejecutar determinadas acciones. El final de la partida se detona cuando uno de los jugadores ha tunelado la mitad del trayecto o bien su tuneladora se ha desviado demasiado (perdiendo automáticamente). Partida en la que la falta de experiencia le pesó a mi hermano, más centrado en tunelar que otra cosa, cuando el elemento diferencial de cada partida suelen ser las cartas, ya que ambos jugadores acaban profundizando bastante cada mitad del túnel (fue quien detonó el final de la partida) y en tecnología más o menos se consiguen los mismos puntos. Y ahí yo me volví loco a acumular cartas de bandera (casi todas las gratuitas me las llevé yo), además de hacerme con un par de cartas con criterios de puntuación adicional que me acabaron dando la ventaja suficiente como para hacerme con una victoria holgada. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 18. Un pequeño eurogame para dos jugadores en el que tendremos que competir por conseguir la mayor cantidad de puntos completando la mitad del túnel que conecta actualmente Francia con el Reino Unido. Lo más destacable es el sistema de selección de acciones, consistente en una colocación de trabajadores mediante pilas de discos que obliga a los jugadores a tomar decisiones con un enfoque distinto al habitual. Como pegas, que la acción de tunelar sea más un medio que un fin (se necesitan los escombros como recurso) y que la asimetría de las naciones no termina de convencerme. Pero con todo, es un juego muy entretenido y que mantiene el pulso con los anteriores diseños de la serie.

1987 Channel Tunnel

El jueves, antes de irnos a dar una vueltecilla, engatusé a mi hermano para echar una partida a Paladines del Reino del Oeste, diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El segundo título de la trilogía del Reino del Oeste en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres aspectos que determinarán la potencia de las acciones que podremos ejecutar. Cada acción de desarrollo, a su vez, potenciará otro de los aspectos. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos de activación de acciones mediante el uso de peones de distintos colores en el tablero personal (aunque hay algunas acciones que se habilitan de forma común para el primero que las ocupe). Estas acciones permitirán ocupar espacios de un tablero central que proporcionarán diversos beneficios, así como construir murallas en el tablero propio (para obtener recursos de forma inmediata) o convertir a barbaros para habilitar nuevos criterios de puntuación. Durante las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos generales que habrá que intentar cumplir para conseguir sus puntos, además de desarrollar los diversos aspectos de nuestro tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador escogerá un paladín de tres posibles robados de su mazo, el cual proporcionará una pareja de peones y activará un beneficio durante toda la ronda. Posteriormente, los jugadores recibirán un grupo de cuatro peones cuyos colores quedarán determinados por unas cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Con este conjunto de peones (más los que guardasen de una ronda anterior), resolverán la ronda en curso. Al final de la partida, además de os objetivos comunes, se evaluarán los personajes convertidos. Partida sin mucha historia en la que se notó que era su primera partida y yo ya tenía una. Me centré en los tres decretos reales para asegurarme esos puntos y luego en las acciones de comisionar y absolver, abaratando el coste en trabajadores de ambas ejecutando acciones de desarrollo. Para esto fue clave la aparición de una carta de decreto que permitía desarrollar a cambio de una unidad de comida. Era la primera acción en ser ocupada en cada ronda una vez fue revelada. Mi hermano se dejó sin completar el decreto de personajes convertidos, lo que le penalizó en el recuento final. Resultado: victoria de quien os escribe por 90 a 64. Creía que era consecuencia de una primera partida algo caótica en la que no llegué a conectar con el juego, pero se mantienen esas extrañas sensaciones. Por un lado, lo positivo, ya que tiene un punto de complejidad mayor que Arquitectos y puede recordar en cierto modo a Orleans o Altiplano en el sentido de tener un tablero personal en el que ir activando acciones mediante combinación de peones específicos. Por contra, es bastante solitario y la interacción relevante solo ocurre en el tablero central a la hora de ocupar los espacios. Al tener un desarrollo parecido al de Terra Mystica, si hay diferencia de nivel entre los jugadores, el novato puede quedarse mirando bastante tiempo mientras sus rivales combinan sin parar. Para mi gusto es demasiado largo y le sobran un par de rondas, volviéndose algo repetitivo. Sin duda su mejor configuración es a dos jugadores.

Paladines del Reino del Oeste

El viernes mi hermano y yo nos echamos una partida rápida a Hanamikoji, diseñado por Kota Nakayama. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de unas geishas con distintos valores, con el objetivo de atraer suficientes para que, en conjunto, sumen once o más. La partida se compone de una serie de rondas hasta que se cumple esta condición, y en cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos cada uno. En cada uno de esos turnos tendrán que ejecutar una de las cuatro acciones posibles (no pudiendo repetir en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero con el reparto actual de favores de las geishas. Partida que nos duró tres rondas, con un posicionamiento inicial en el que mi hermano controló a la geisha de valor cinco y yo a la de valor cuatro, compitiendo por el resto. Apenas hubo variaciones en la segunda ronda, siendo la tercera la definitiva, donde mi hermano se despistó un segundo y dejó que me hiciese con el control de una cuarta geisha, proclamándome vencedor. Un elegante que filler que, con muy poco, ofrece una tensión y decisiones constantes. Por un lado, se toma de un clásico como San Marco ese curioso sistema de ofertas de cartas en las que el jugador en turno reparte, y el jugador pasivo escoge. Ese momento de intentar evaluar qué le interesa más al rival para intentar ofrecerle algo que nos permita quedarnos con lo que nosotros queremos es intenso. Es cierto que las partidas pueden resolverse muy pronto, pero es un diseño ideal para dos y sacar en cualquier momento.

Hanamikoji

Después me fui al Club Akihabara para echar una tarde noche con Camy. Allí nos esperaba Juan para el estreno de la semana y uno de los juegos del año, On Mars, diseñado por Vital Lacerda. Un peso duro en el que cada jugador competirá por ser quien más aporte a la colonización de marte. Un juego con un curioso mecanismo de selección de acciones, divididas en dos zonas y que, en función de donde se encuentre nuestro peón (la órbita o el planeta), podrán ejecutarse unas u otras. Mediante estas acciones conseguiremos tecnologías (necesarias para habilitar/potenciar acciones), mejoraremos estas tecnologías (para aumentar su nivel), obtendremos recursos (necesarios para ejecutar prácticamente todas las acciones), conseguiremos proyectos para crear instalaciones mejoradas (con el peligro de perder puntos si no lo conseguimos antes de que finalice la partida), crearemos instalaciones en el planeta (siendo recompensados si dichas instalaciones cubren la demanda actual para aumentar el nivel de la colonia), construiremos transbordadores para aumentar nuestra cuadrilla de peones y desplazaremos a nuestros robots constructores y el aerodeslizador para recoger elementos en la superficie de marte. Adicionalmente, cada jugador podrá activar una de las muchas acciones ejecutivas (disponibles en proyectos completados o en el tablero personal empleando cristales o enviando a especialistas que pueden haber sido contratados previamente). Al final de determinadas rondas los jugadores tendrán la opción de montarse en un transbordador para cambiar de la órbita al planeta o viceversa. La partida finaliza cuando un marcador avanza tres casillas. Dicho marcador avanzará gracias a completar ciertos objetivos o al agotar unos tracks con unos objetivos intermedios que se configuran al comienzo de la partida, dando pie a una fase de evaluación final. Partida muy disputada en la que, sin que sirva de precedente en una primera partida a un Lacerda, tuve muy claro lo que hacer. Me dediqué a plantar mis refugios para abrir hueco y no tener riesgos de perder población. Luego me hice con varios proyectos que completé relativamente rápido, pasando a centrarme en la construcción de instalaciones requeridas para ir anotando puntos. De todos modos, cometí un fallo mortal pensando que iba a tener algún turno más, cogiendo un proyecto que al final no pude completar, perdiendo 5 valiosos puntos que casi me hacen perder. Juan por su parte se centró en la zona sur del tablero y en ir desarrollando las necesidades de la colonia. Al comienzo de la partida se destacó en el marcador por ser el primero en crear instalaciones requeridas, pero sufrió un parón a mitad de partida. Camy por su parte se quedó descolgado muy pronto, actuando de forma errática al no tener un objetivo claro. Resultado: victoria de quien os escribe con 82 puntos, seguido de Juan con 77 y Camy con 42. Una brutalidad. No se me ocurre otra palabra para comenzar estas primeras impresiones del nuevo cajote con la firma del gran Vital Lacerda. Tiene la complejidad de un Kanban, con esa gestión de los tiempos maléfica y el tema del posicionamiento de los peones en diversas zonas para ejecutar unas acciones asociadas a las mismas, y con un punto de interacción y oportunismo parecido al de CO2 a la hora de aprovecharse de los progresos sobre el tablero de otros jugadores. Pero es que además nos encontramos con unas acciones relativamente atómicas, alejándose de las mil y una opciones para un mismo espacio de acción, lo que permite pillarle la onda al diseño relativamente rápido, manteniendo el nivel de exigencia al máximo, requiriendo una planificación muy medida por parte del jugador. Parte con una nota altísima y me ha dejado un gratísimo sabor de boca. Deseando repetir.

On Mars

Se nos unió Lucía para echar una partida a Maya, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego que podría estar diseñado por el mismísimo Knizia. Cada jugador dispone de una reserva de fichas de cultivos que irán pasando por una mano que nunca podrá sobrepasar las siete fichas. En su turno tendrán que ejecutar una de dos posibles acciones: colocar tantas fichas de un mismo cultivo como deseen (puntuando por el grupo conformado, teniendo en cuenta fichas anteriores del mismo cultivo y de el mismo jugador que se encuentren conectadas con las nuevas) o ampliar una ciudad (colocando una ficha de su mano bocabajo expandiendo alguna de las ciudades fundadas para, a continuación, robar tres fichas de su reserva). Cuando una ciudad queda rodeada y no se puede expandir se procede a puntuar en función de su tamaño y de la clasificación relativa entre jugadores según el número de fichas de cada uno que se encuentren adyacentes a la ciudad. Así hasta que un jugador agote su mano de fichas y no le queden en su reserva, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado hasta ese momento. Partida muy disputada en la que, como siempre, la clave estuvo en las segundas posiciones. Hubo un turno en el que Lucía me cerró el acceso a una importante ciudad justo cuando me disponía a hacerme con la primera posición. Esa ventaja que obtuvo fue, a la postre, definitiva, pues no logré remontar, aun rapiñando en las ciudades que con tanto esmero erigieron Juan y Camy. Pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Lucía con 160 puntos, seguido de mi con 148, Camy con 147 y Juan con 119. Aunque mecánicamente comparte muchos elementos con juegos diseñados por el gran Reiner Knizia como el reciente Babylonia, Genial o Samurai, la clave que hace interesante a este Maya es la gestión de la mano. Mientras que en los diseños de Knizia la reposición de la mano es automática, aquí los jugadores deben evaluar qué ficha sacrificar para poder robar nuevas fichas y, además, estudiar qué ciudad amplían teniendo en cuenta que esto les da valor y que ya hay un determinado posicionamiento en cuanto a las mayorías. A dos jugadores se ha dejado jugar sobre todo por el peso que tiene sobre la partida la gestión de la mano y saber cuándo ampliar ciudad y reponer. Pero, aun así, como de verdad se disfrutan este tipo de juegos tácticos es con cuatro jugadores en la mesa.

Maya

Y para cerrar la noche, ya sin Camy (que tuvo que irse antes), jugamos a otra de las futuras novedades de Maldito Games, Queenz: To bee or not to bee, diseñado por Bruno Cathala y Johannes Goupy. Un juego con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada turno el jugador deberá escoger entre dos posibles acciones. La primera es tomar entre una y tres flores (hay cinco colores distintos) de la fila en la que se encuentra un peón que progresa por el borde de un tablero de cinco por cinco. El número de pasos que avanza el peón será igual al número de fichas que el jugador tome (se puede tomar una ficha cualquiera, dos fichas cualesquiera que no tengan abeja o tres fichas distintas sin abeja). La segunda opción es plantar. Para ello deberá tomar una pieza de tablero y conectarla a las que ya tuviese, completando dicha loseta con flores de su reserva y/o con panales, los cuales bonificarán al jugador con puntos al final de la partida según las flores con abejas en las casillas que rodean al panal. También habrá una bonificación para los jugadores cuando consigan conectar al menos dos flores de cada color (que irá decreciendo a medida que los jugadores consigan este objetivo). La partida finalizará cuando un jugador un determinado número de losetas. Partida rápida en la que la clave estuvo en los pañales y las fichas con abejas. Lucía no llegó a pillarle la onda al juego y Juan no potenció sus panales, recibiendo pocos puntos en el recuento final, yo, en cambio, además de ir sumando puntos de forma constante mediante los grupos de flores, generé una importante zona de flores con abejas y coloqué estratégicamente dos de mis panales para puntuar casi todas mis flores con abejas dos veces, algo que, a la postre, sería definitivo. Resultado: victoria de un servidor con 55 puntos por los 52 de Juan y los 43 de Lucía. Un peso medio-ligero con mecánica principal de draft y creación de patrones (otro más). Aquí el detalle más importante es que el tablero sobre el que colocamos las piezas no es fijo, sino que lo conformamos nosotros con las piezas disponibles, y que en cada turno podemos coger diferentes combinaciones de piezas, determinando, además, la fila de la que el siguiente jugador puede escoger. No está mal, pero la competencia en este terreno es brutal y va a tenerlo difícil para ponerse por delante de los Azul, Nova Luna, Reef, etc. Tendría que echarle alguna partida más teniendo en cuenta todos los factores a ver si mejoran las sensaciones y se le ven más detalles.

Queenz: to bee or not to bee

El sábado por la tarde engatusé a mi hermano y a Sandra para estrenar Saqueadores de Midgard, diseñado por J.B. Howell. Un juego con una mecánica de selección de acciones que recuerda a Puerto Rico, ya que en cada una de las seis rondas, cada jugador escoge una de las seis acciones y todos los jugadores, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se recibe un beneficio (que va perdiendo fuerza a medida con cada jugador) y se puede resolver la acción (normalmente entregando una serie de elementos a cambio) o se puede descansar para conseguir nuevos elementos. Estos elementos serán principalmente dados pertenecientes a tres clanes, que se conseguirán principalmente mediante la acción de contratar saqueadores que permite tomar dos cartas, las cuales, además de otorgar dados, permiten conseguir efectos activables con algunas acciones o colocarlo como líder para obtener un beneficio inmediato y poder utilizar los símbolos propios del clan como comodín. Estos dados se lanzan cuando se obtienen y se colocan en una reserva personal. Con ellos saquearemos aldeas, asaltaremos fortalezas, combatiremos en el mar y conquistaremos territorios. Todo esto nos proporcionará puntos, ya sea de manera directa o mediante diversos criterios al final de la partida. Partida a trompicones por los numerosos símbolos y efectos que encontramos en las distintas cartas. Pero, una vez que cogimos ritmo, la resolvimos en un tiempo aceptable. Sandra se centró en el combate marítimo y en asaltar fortalezas y aldeas, dejando un poco de lado los territorios, lo que le permitió abrir brecha en el tanteador. Yo, en cambio, me centré en las colecciones de las fortalezas y, sobre todo, en los territorios. Además, conseguí numerosas cartas de puntuación final que me esmeré en optimizar, algo que me permitió adelantar a la señorita en el recuento final. Mi hermano fue quien hizo una peor partida, sin llegar a enfocarse en nada y picoteando de allí y allá. Resultado: victoria de un servidor con 193 puntos, seguido de Sandra con 175 y Rubén con 146. Sensaciones encontradas con este título. Por un lado, resulta muy interesante la ensalada de puntos, con muchos elementos puntuables y varias vías estratégicas, así como el uso de los dados como recursos para todas las acciones. Por contra, me parece un diseño tremendamente farragoso para ser un peso medio que carga hacia ligero, con solo seis acciones que podemos condensar en dos tipos: obtener elementos y emplear dichos elementos en obtener otros que proporcionen puntos de victoria. Y la carga de simbología tampoco es despreciable. Resultando entretenido, creo que se queda en tierra de nadie. Eso sí, la producción es muy llamativa, con un tablero enorme y unos dados personalizados bastante atractivos.

Saqueadores de Midgard

El domingo nos fuimos a casa de Yol (Análisis al Cubo) para nuestra tradicional sesión cada vez que cogemos vacaciones. Y comenzamos a lo grande con Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga en el que nos convertimos en CEO de una nueva cadena de comida rápida en los años 50. Nuestro objetivo será ser el jugador con más dinero generando demanda en los distintos barrios de la ciudad mediante campañas de marketing. La mecánica principal será una gestión de cartas que representan a los distintos empleados que iremos contratando, cada uno ofreciendo sus habilidades: managers, cocineros, repartidores, publicistas, etc. Aprovechamos para estrenar casi todos los módulos de la nueva expansión, The Ketchup Mechanism & Other Ideas. Son 14 módulos de los cuales introdujimos casi todos (no jugamos con los nuevos milestones, el sexto jugador, y la modulación de los milestones originales), y que podemos dividir en tres grandes grupos: los referentes a la expansión del tablero (nuevas losetas y posibilidad de alterar las conexiones y los parques que, a efectos prácticos, funcionan como jardines pero pueden aplicar sobre varias casas), los que añaden versatilidad a la hora de servir (el kimchi da prioridad sobre todo, el sushi puede sustituir demanda con prioridad sobre lo original y los fideos pueden sustituir demanda pero con prioridad inferior a lo original) y los nuevos milestones y empleados, destacando el tema del café, que es una nueva forma de obtener dinero aprovechando las rutas de que sigan las familias a la hora de ir a cualquier restaurante, y los nuevos empleados de marketing. Nefasta partida en la que toda mi estrategia se fue al garete al descubrir que estábamos aplicando mal una norma. Para no tener que volver a empezar, asumí mi error y me lo plantee como un reto que, como ya supondréis, no conseguí superar. La partida se la llevo Sandra a un inteligente uso del café y el kimchi, asegurándose unas importantes ventas en cada turno. Una vez alcanzó velocidad de crucero, se distanció de Yol, que, hasta ese momento, le había mantenido el pulso. Yo intenté reponerme estableciendo hasta tres nuevas viviendas en las que generar demanda con mi avioneta en unas localizaciones que quedaban muy cerca de mi local y lejos de los de Sandra y Yol. Esto me permitió acabar con una cifra decente, pero muy lejos de las de la vencedora. Resultado: victoria de Sandra con 368, seguida de Yol con 222 y yo con 118. Un auténtico pelotazo que, a pesar de ser mecánicamente sencillo, tiene una profundidad increíble y un nivel de interacción fuera de lo normal. Sobre todo, gracias a las ramificaciones que se desarrollan gracias a los empleados. Y el conflicto en el tablero es constante. Lo recomendable es ir comprendiendo el asunto junto a un grupo de jugadores de nivel similar. Si no, hay que ser conscientes de que esas primeras partidas son un trámite a realizar si se desea disfrutar de otras más interesantes en un futuro cercano. Para esto está genial la implementación online. Respecto a la expansión, sencillamente sublime. Food Chain Magnate es ya una obra maestra, pero es que las posibilidades que abren todos los módulos es algo sencillamente alucinante. Es espectacular la versatilidad de los alimentos orientales y el tema del café. Y la posibilidad de alterar las conexiones aporta un mayor margen a la hora de posicionarse en el tablero. Sé que es una expansión cara, pero si tenéis el juego original y le sacáis partido, no deberíais dejar escapar la oportunidad de haceros con una copia (en la caja viene prácticamente la misma cantidad de material que en el juego original).

Food Chain Magnate + The Ketchup Mechanism & Other Ideas

Seguimos con un nuevo estreno, Yin Yang, diseñado por DuGuWei. Un peculiar juego de control de áreas y programación de acciones en el que tendremos un tablero con un mapa de China dividida en siete regiones con una determinada cantidad de posiciones en las que encontraremos una gema (de cuatro posibles colores) y un espacio para colocar un templo. Estos espacios se encontrarán conectados entre sí mediante ríos y caminos. En cada una de las seis rondas, los jugadores resolverán acciones que les permitirán desplazar su peón (por caminos o ríos), tomar las gemas o construir templos. Al final de la partida se realizará una evaluación en cada región y los dos jugadores con más templos obtendrán puntos (el primero más puntos que el segundo). Las gemas se irán colocando en una cuadricula del tablero personal que, al completar filas, columnas o diagonales, nos permitirán habilitar criterios adicionales de puntuación al final de la partida. La mecánica de selección de acciones es muy curiosa, ya que consiste en un conjunto de seis monedas que se lanzan y, en función de la cara que muestren (yin o yang) permitirán los jugadores configurarlas para tomar fichas con acciones directas, ejecutar una acción particular y, posteriormente, reconfigurarlas en parejas para ejecutar tres acciones con ellas junto a las fichas que ya se hayan acumulado. En función del reparto de estas monedas los jugadores ascenderán en dos tracks de yin y yang que permitirán obtener gemas adicionales cuando se alcance el tope en ellos. por último, cada jugador dispondrá de dos cartas con las que aplicar potentes efectos en momentos clave de la partida (o sumar puntos al final de la partida si no se gastan). Partida en la que Sandra se hizo con la victoria gracias a hacerse con la mayoría de las dos regiones más importantes mientras Yol y yo nos pegábamos por las migajas del norte. A Yol le penalizó el no haber logrado activar alguna puntuación adicional. Uno de mis problemas es que no logré suficiente margen de maniobra al no hacerme con ninguna ficha de navegar por rio. También es cierto que, por falta de experiencia, no supimos ver la cantidad de puntos que se estaba asegurando Sandra. Resultado: victoria de Sandra con 44 puntos, seguida de mi con 37 y de Yol con 35. Muy buenas sensaciones que ha dejado este Yin Yang, con un aroma a Orleans en cuanto a mecánicas, aunque mucho más directo, sin planificación simultanea y con un punto mayor de interacción. Además, la partida se finiquita en muchísimo menos tiempo y es más profundo de lo que parece, sobre todo de cara a activar los diversos criterios de puntuación. Y el sistema de selección de acciones mediante monedas que se lanzan es muy original. Deseando repetir.

Yin Yang

Pasamos a Villagers, diseñado por Haakon Gaarder. Un filler de cartas con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben establecer cadenas de producción. La mayoría de las cartas requieren haber jugado otras cartas. Cuando se juega una carta que requiere otra, sobre esta segunda carta se colocará una recompensa (puede que se tenga que pagar a un rival si es quien la tiene jugada). Estas cartas muestran tres tipos de símbolos: comida (permite robar más cartas en cada ronda), talleres (permite construir más cartas en cada ronda) y monedas (proporciona ingresos en las fases de mercado cuando estas ocurran. La partida finaliza cuando se agotan unas pilas con las que se va reponiendo el suministro, ganando aquel jugador que más monedas haya acumulado. Sandra había entrado en modo zen y mantuvo el ritmo en esta partida, tomándonos la delantera en cuanto a robar y construir cartas, fabricándose unos combos muy potentes que no supimos parar. Yol y yo hicimos lo que pudimos, pero ni de lejos logramos generar los ingresos de la señorita. En mi caso concreto me faltaron símbolos de comida en las primeras rondas para robar más cartas, así como algo de picardía para no dejar en bandeja de plata ciertas cartas a Sandra con las que nos arrasó. Resultado: victoria de Sandra con 160 puntos, seguido de mi con 92 y Yol con 85. Mantiene el pulso este filler combero. Mecánicamente muy asequible (aun teniendo un abrumador reglamento de nada más y nada menos que 26 páginas) pero con más profundidad de la que podría esperarse. Me gusta el tener esos dos factores a desarrollar para aumentar el ritmo (comida y talleres), así como intentar adelantarse al rival al ver por qué ramas opta para intentar jugar las cartas que desbloquean su uso. Con tres participantes salen muchas cartas a mesa en un mismo turno y la interacción es un punto mayor, aunque a dos también va bastante bien.

Villagers

Carlos se nos unió para echar una partida a Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida. Y otra victoria más para la señorita, esta vez en el recuento final y gracias a esa carta de pergamino que otorga diez puntos adicionales si es la segunda una vez se han evaluado todos. Yo comencé flojo, preparando el terreno al hacerme con casi todas las cartas de recursos de lujo, pero luego me faltaron ciudades para conseguir potenciar al máximo mi superfeudo. Sandra si lo consiguió casi desde el principio y esa ventaja fue suficiente para mantenerse en la partida, a pesar de apenas optimizar sus pergaminos, algo que los demás si hicimos y prácticamente redujimos toda la ventaja que había acumulado desde el comienzo. Me faltó que Yol hubiese anotado tres puntos más, de forma que ella habría quedado segunda impidiendo que Sandra anotase esos 10 puntos finales. Resultado: victoria de Sandra con 140 puntos, seguido de mi con 135, Yol con 128 y Carlos con 105. Un diseño de peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. El apaño para dos jugadores es farragoso y poco recomendable. Es un juego para tres-cuatro jugadores.

Bunny Kingdom

Le tocó el turno a Gravity Superstar, diseñado por Julian Allain. Un juego familiar en el que controlaremos un peón sobre un tablero cuadriculado en el que encontraremos flotando una serie de estrellas. El objetivo es acumular la mayor cantidad de estas estrellas. Para ello tendremos que entender que la gravedad afecta a nuestro peón según su orientación, cayendo siempre hacia abajo (sus pies). En cada turno, el jugador activo deberá poner en juego una carta de su mano que le permitirá realizar un movimiento, tras el que se comprobará como aplica la gravedad. Siempre que pase por una casilla con una estrella, la acumulará. Existe la posibilidad de expulsar del tablero a peones de otro jugador, robándole una estrella. Al final de la partida, cada estrella proporciona un punto y cada pareja de estrellas de un mismo color proporciona un punto adicional. También se podrán conseguir unas fichas de repetición, que permiten ejecutar turnos consecutivos, aunque al final de la partida también proporcionan puntos. Partida rápida en la que Carlos supo ver rápidamente que el éxito estaba en lograr arrebatar estrellas a los demás, y fue quien más expulsiones causó (a mí el primero), además de hacerse con unas cuantas fichas de repetición que no utilizó durante la partida. Los demás fuimos a remolque hasta que la partida finalizó. Resultado: victoria de Carlos con 19 puntos, seguido de Yol con 18, Sandra con 16 y yo con 14. Juego familiar con una producción muy llamativa. Como había supuesto en la primera partida, el juego funciona mucho mejor a cuatro jugadores, con muchas estrellas desperdigadas y con mayor conflicto, ya que cada vez que logremos expulsar a un peón rival obtendremos una doble ventaja (un punto para nosotros por la estrella que robamos y un punto menos por la estrella que el rival pierde). Podríamos decir que el resto de rivales funcionan como estrellas móviles. Un juego apañado con su punto de interacción que puede funcionar bien con cualquier grupo de jugadores, aunque los que tengan algo de experiencia en el mundillo pueden encontrarlo algo soso. Por establecer algún punto de comparación en cuanto a peso y público al que está dirigido, lo pondría a pelear con The Island, y este segundo ganaría por goleada, tanto por despliegue, tensión e interacción.

Gravity Superstar

Y cerramos la noche con un par de partidas a otro estreno, Drunken Sailor. Un party game en el que cada jugador recibe una carta con una parte de una historia en la que hay subrayada una palabra salvo uno de ellos, que no recibe pista, sino una carta de marinero borracho. El objetivo de este jugador es descubrir qué se está dibujando, mientras que el resto de jugadores deben descubrir quién al marinero borracho. Para ello se juegan dos rondas en las que cada jugador tendrá un turno en el que deberá dibujar un trazo sobre una hoja en común. Cuando se hayan completado las dos rondas, todos los jugadores votarán simultáneamente por quien creen que es el artista falso. Si este recibe mayoría de votos, los jugadores que votaron al marinero borracho anotarán un punto, a no ser que el marinero borracho acierte el concepto dibujado, en cuyo caso los jugadores no anotan puntos y el marinero borracho se anota un punto. Si el marinero borracho no recibe mayoría de votos, anota 2 puntos (los jugadores que le votaron siguen anotando 1 punto). La partida finaliza cuando un jugador acumula cuatro puntos, proclamándose vencedor.  En la primera partida Carlos logró librarse de la acusación de marinero borracho “gracias” a una pifia mía, permitiéndole anotar los puntos necesarios para hacerse con la victoria. Impagables algunos dibujos picassianos en los que el que actuaba como marinero supo adivinar qué teníamos que dibujar. En la segunda partida Yol sufrió varias veces el rol de marinero borracho y no pillaba una. En la última ronda de esa segunda partida yo realicé un trazo extraño para sembrar dudas y que no todos anotasen puntos al acertar con el marinero borracho y así hacerme yo con los puntos necesarios para alcanzar mi única victoria del día. Divertido party de dibujar que ha sido acusado de plagio respecto a A Fake Artist goes to New York (es prácticamente el mismo juego a excepción del sistema de puntuación y de que los conceptos a dibujar vienen predefinidos, no necesitando de un jugador que “prepare” la partida y se quede sin jugar). Ambos juegos recuerdan poderosamente a El Espía que se Perdió, pero utilizando dibujos en vez de argumentos, lo que lo hace mucho menos grupodependiente.

Drunken Sailor

Y con esto finalizan las últimas Crónicas Jugonas de 2019 (aunque aún restan un par de días del último año de la década, entrarán ya en la primera semana de 2020). Hagamos balance de lo que ha visto mesa por primera vez. Vayamos de mejor a peor. Por encima de todo y colocándose casi al frente del ranking de lo probado este año, el impresionante On Mars. Tiene todo lo que se le pide a un Lacerda y más; Yin Yang ha resultado ser un juego muy llamativo, con un gran ritmo, muy directo y con ese punto de originalidad que cada vez es más difícil de encontrar. Drunken Sailor, a pesar de ser prácticamente un plagio, funciona genial y el estar mejor estructurado como juego le salva. Saqueadores de Midgard es un peso medio resultón pero que puede resultar demasiado farragoso para el público al que está enfocado. Algo parecido le ocurre a Minecraft: Builders & Biomas, tal vez demasiado complejo para un público ocasional y demasiado simplón para el público experimentado; Y Queenz: To bee or not to bee es otro juego más de draft y construcción de patrones que no destaca especialmente, sobre todo teniendo en cuenta la gran competencia existente en el género.

Desde Misut Meeple os deseamos una feliz entrada de 2020, a ser posible con un buen puñado de partidas en familia a los clásicos partys.

Artículo Original: Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2019 (23/12 – 29/12).

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