Los juegos en línea tienen que ver con la comunidad, por lo que además del chat en el juego y la capacidad de invitación basada en Messenger de nuestros nuevos juegos multijugador, hemos estado investigando nuevas características sociales y comunitarias tanto para los juegos como para nuestro sitio en general. Eso es parte de lo que hace que los juegos en línea sean lo que son.

Los juegos son tan geniales que son prácticamente obligatorios, y ser bueno en los juegos puede ser una gran ayuda social. Juegos ¿La reciente patente de publicidad en juegos de Google presenta un sueño hecho realidad para los especialistas en marketing, una pesadilla para los jugadores o algo intermedio? Las comunidades de juegos son poderosas, rentables y, sin embargo, muy frágiles. Los juegos, señala la firma, son uno de los sectores de entretenimiento de más rápido crecimiento, superando a los largometrajes en términos de generación de ingresos. Los juegos son inherentemente sociales y los juegos se han relacionado estrechamente con la construcción de relaciones y jerarquías sociales a lo largo de la historia.

Los juegos pueden ser inmersivos por muchas razones diferentes. Los juegos en línea se refieren a los videojuegos que se juegan a través de algún tipo de red informática, más comúnmente Internet. Los juegos en línea pueden variar desde simples juegos basados ​​en texto hasta juegos que incorporan gráficos complejos y mundos virtuales poblados por muchos jugadores simultáneamente. Muchos juegos en línea tienen comunidades en línea asociadas, lo que hace que los juegos en línea sean una forma de actividad social más allá de los juegos para un solo jugador.

Claramente, los juegos en línea han dejado su huella como una característica de Internet que llegó para quedarse. Sin embargo, originalmente, la audiencia de juegos en línea consistía únicamente en jugadores acérrimos que estaban dispuestos a soportar una instalación difícil y tarifas caras. Sin considerar las implicaciones positivas de los juegos en línea, este porcentaje creciente podría ser alarmante y aterrador, ya que presenta una imagen de que los niños pasarán más tiempo frente a una computadora, lo que limita la cantidad de interacción cara a cara que estos niños experiencia.