Artículo original publicado en Misut Meeple

Introducción

Bienvenido a la calle de las Geishas más famosa de la antigua capital, Hanamikoji. Las Geishas son mujeres elegantes y gráciles, que además cuentan con diversas habilidades relacionadas con el arte, la música, la danza y un amplio abanico de representaciones y ceremonias. Respetadas y adradas por todo el mundo, las Geishas son maestras del entretenimiento. Los jugadores compiten para obtener el favor de siete ilustres Geishas, coleccionando cada uno de sus respectivos objetos favoritos para actuar. Con algo de cautela y astucia, así como mediante algunas jugadas más arriesgadas, ¿serás capaz de superar a tu contrincante y obtener el favor de más Geishas?

Portada

Así se nos presenta Hanamikoji, un diseño de Kota Nakayama (TOKYO JIDOHANBAIKI, Iroha ni Oedo). El juego fue publicado por primera vez en 2013 por Takamagahara en japones, recibiendo un posterior lavado de cara por parte de EmperorS4 ya en inglés. De las ilustraciones se ocupa Maisherly Chan, artista de cabecera de la editorial que ya ha mostrado su talento en productos como Walking in Burano, Realm of Sand o Mystery of the Temples.

En nuestro país se encuentra publicado en español por 2Tomatoes Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 18,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×13×4 cm. (caja rectangular pequeña algo más alargada que las tipo Port Royal o Honshu), encontramos los siguientes elementos:

  • 11 Cartas de Geisha (80×120 mm.)
  • 21 Cartas de Objeto (63,5×88 mm.)
  • 8 Losetas de Acción
  • 7 Marcadores de Favor
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Hanamikoji es un diseño para dos jugadores con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de siete geishas con distintos valores, de forma que, al final de la ronda, un jugador haya obtenido el favor de geishas que sumen 11 o, en su defecto, haber obtenido el favor de 4 de ellas. En cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos, en los cuales se tendrá que ejecutar una de las acciones disponibles (son 4 tipos y solo se pueden ejecutar una vez cada una en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero manteniendo la simpatía de las geishas del final de ronda.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Geishas. Estas se representan en unas grandes cartas que muestran una preciosa ilustración de cada una con un color predominante asociado. En las esquinas superior izquierda e inferior derecha cada geisha muestra un valor numérico, teniendo tres de valor 2, dos de valor 3, una de valor 4 y una de valor 5. El objetivo, como ya hemos dicho, es intentar obtener el favor de geishas cuyos valores sumen al menos 11, o, en su defecto, obtener el favor de cuatro de ellas.

Geishas

Para indicar a qué jugador pertenece el favor de una geisha se utilizan los Marcadores de Favor. Estos inicialmente se colocarán sobre cada geisha, pero, al final de una ronda, se evaluará qué jugador ha conseguido reunir más objetos para llamar la atención de la susodicha, desplazando el marcador hacia su lado.

Marcadores de Favor

Estos Objetos también se representan con cartas con el valor y el color predominante de la geisha a la que están asociados. De cada tipo de carta hay en el mazo tantas copias como el valor de la geisha. Así, habrá 2 cartas de las geishas de valor 2, mientras que habrá 5 cartas de la geisha de valor 5.

Objetos

Finalmente tenemos las Losetas de Acción, que muestran las acciones disponibles en la ronda. Cada jugador dispondrá de un juego de 4 losetas, con un color de fondo por la cara frontal, y grises por la cara contraria. Así, cada vez que un jugador ejecute una de las acciones, volteará la loseta para indicar que dicha acción ya no puede ser resuelta en lo que resta de ronda por ese jugador.

Losetas de Acción

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliegan en el centro de la mesa una hilera con las 7 geishas (ordenadas de menor a mayor).
  2. Se coloca sobre cada geisha un marcador de favor.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe las 4 losetas de acción, que coloca bocarriba.
  4. Se mezcla el mazo de cartas, se descarta una carta sin revelar y se reparten 6 cartas a cada jugador. El resto de cartas se dejan en un mazo a un lado.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Hanamikoji consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda se compone de 4 turnos por jugador (alternados), comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, lo primero que debe hacer el jugador activo es robar una carta del mazo. A continuación, el jugador activo debe resolver una de las acciones disponible de su zona que aún no haya activado, volteando la loseta correspondiente. Las acciones disponibles son:

  • Reservar una Carta. El jugador coloca una carta de su mano bocabajo en su zona de juego.
  • Descartar 2 Cartas. El jugador coloca 2 cartas de su mano bocabajo en la pila de descarte.
  • Revelar 3 Cartas. El jugador revela 3 cartas y el rival escoge una de ellas, que coloca bajo la geisha correspondiente, mientras que el jugador activo hace lo propio con las cartas dos sobrantes en su zona de juego.
  • Revelar 4 Cartas en 2 parejas. El jugador revela 4 cartas y las estructura en 2 parejas (no necesariamente cartas iguales, aunque está permitido). El rival escoge una de las parejas y coloca las cartas bajo las geishas correspondientes y el jugador activo hace lo propio con la pareja sobrante.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

La ronda finaliza cuando los dos jugadores han resuelto sus cuatro acciones. Entonces se comprueba la condición de finalización. Si no hay ganador, se juega una nueva ronda, procediéndose de igual forma que en la preparación de la partida, con la excepción de que el favor de cada geisha se mantiene (no se reinicia). El jugador inicial será el jugador contrario al que lo fue en la ronda anterior.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, al término de una ronda, un jugador ha conseguido el favor de cuatro geishas y/o la suma del valor de las geishas de las que tiene su favor suman 11 o más. La condición de puntuación es dominante sobre la de favores, de forma que, si un jugador acumula 11 o más puntos y el contrario tiene el favor de 4 geishas, el vencedor será el jugador con los 11 o más puntos.

 

Opinión Personal

Ya conocéis el refrán. Nunca es tarde si la dicha es buena. El juego que hoy nos ocupa lleva publicado en su actual versión desde 2016 (la edición original es de 2013), pero no ha sido hasta los estertores de segunda década del siglo XXI cuando lo hemos visto en los estantes de las tiendas de nuestro país. Algo que, a las alturas que estamos de la película, no puede más que levantar sospechas, ya que este tipo de movimientos editoriales muchas veces son una contraprestación a la casa madre al querer publicar otro de sus productos. Toca comprobar con este Hanamikoji si la segunda parte del refrán se cumple o, por el contrario, las sospechas quedan confirmadas, no sin antes agradecer a los chicos de 2Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Geisha

En Hanamikoji nos encontramos con un juego para dos en el que cada contrincante debe intentar hacerse con el favor de siete geishas en disputa. Lo relevante en este sentido es que cada geisha muestra un valor, comprendido entre 2 y 5, que coincide con el número de cartas de objeto asociadas a dicha geisha. Tras barajar y descartar en secreto una carta, los jugadores reciben una mano de seis de estos objetos.

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que alguno de los jugadores alcanza la condición de victoria al final de alguna de ellas, siendo esta el haber conseguido el favor de geishas cuyos valores sumen 11 o, en su defecto, haber conseguido el favor de 4 de las 7 geishas. Para hacerse con el favor de una geisha simplemente hay que acumular en la zona de juego más cartas de objeto de dicha geisha que el rival.

¿Cómo pasan las cartas de objeto de la mano de los jugadores a la zona de juego? Pues mediante cuatro acciones que se representan en unas pequeñas losetas a doble cara que permiten identificar si una acción concreta ha sido o no resuelta en una ronda en concreto (por un lado, muestran un color identificativo del jugador y por el otro están en gris). Estas acciones permiten actuar sobre la mano de cartas de forma relativamente peculiar (aunque es una mecánica que ya hemos visto en otros juegos), ya que en dos de ellas el jugador deberá revelar cartas de su mano para que el rival escoja sobre dichas cartas cuales se queda (una de las acciones permite al rival tomar 1 carta de 3 posibles, y la otra permite obtener 2 cartas de entre 4, agrupadas previamente por el jugador activo en 2 parejas, sin importar sus valores). Las otras dos acciones permiten jugar con la información, ya que el jugador en turno actuará sobre su mano en secreto, reservando una carta para si o bien descartando 2 cartas de forma oculta.

La ronda se completa cuando ambos jugadores han resuelto sus cuatro acciones, tras lo que se revela la carta reservada mediante una de las acciones y se evalúa qué jugador obtiene el favor de cada geisha. Si los jugadores empatan, el favor de la misma permanece en su posición.

Y en esta última frase está la clave del juego, ya que, si al final de una ronda ningún jugador ha alcanzado la condición de victoria, se recogen las cartas y se reparten de nuevo, pero con la diferencia de que los favores de las geishas permanecen tal y como quedaron distribuidos al final de la ronda, cambiando ligeramente el enfoque que cada jugador tomará en el siguiente envite.

Detalle Acciones

Así, en la siguiente ronda cada jugador no solo tendrá que intentar hacerse con el favor de geishas que actualmente no controla, sino que tendrá que defender su posición en las geishas que le hayan otorgado el susodicho. Por esto digo que es crucial el concepto del empate y el descarte de cartas.

Por ejemplo, en las geishas de valor impar (3 y 5), descartar una carta abre la posibilidad de empatar, lo que permite al jugador que actualmente posee el favor de la geisha mantener el control con la mínima cantidad de cartas. De igual forma, en las geishas de valor par, eliminar una carta supone que un jugador puede obtener la mayoría de forma más controlada, algo esencial en las geishas de valor 2, ya que, bajo esta circunstancia, con una sola carta ya obtienes su favor.

Mezclando ambos conceptos (el cómo obtener el favor de una geisha y las acciones disponibles en cada ronda) nos encontramos con un filler de cartas que se puede acabar en un suspiro, pero es de esos suspiros en los que el corazón se para un segundo y los sudores fríos resbalan por nuestra sien. Y es que cada turno en Hanamikoji es un auténtico dolor.

Tener que gestionar nada más y nada menos que siete mayorías con un total de 8 cartas no es moco de pavo. Sobre todo, cuando de esas 8 cartas solo se tiene control real sobre una de ellas (la que reservamos mediante una de las acciones). Las otras 7 cartas, tendrán en nuestro rival una importante distorsión, ya que, aunque seamos nosotros quienes revelemos las cartas, la decisión de cual quedarse para él es suya.

Una mecánica espectacular que se sacó de la manga nuestro amado Alan R. Moon (junto a Aaron Weissblum) y que vimos por primera vez en todo un clásico como San Marco, una propuesta también con mecánica principal de mayorías, aunque más elaborada al disponer un tablero en el que los jugadores desperdigan marcadores de control. Digo que es espectacular porque provoca que cada turno sea como una visita al dentista. No queremos ir, pero sabemos que no nos queda más remedio que claudicar.

Detalle Partida

El juego psicológico de intentar meternos en la cabeza de nuestro contrincante para intentar predecir qué escogerá de entre las opciones que le planteemos es delicioso y nos hará resoplar en cada turno. Y no ya solo por cómo resolver las acciones en la abrimos la posibilidad a que el adversario escoja, sino cuándo resolver dichas acciones.

Aquí es donde entra el factor azar del juego y el reparto de las cartas. No es lo mismo tener muchas cartas repetidas que tener un variado con una de cada geisha. A mí me gusta mucho resolver estas acciones en las que el rival elije de forma que pueda anular al máximo su elección. Si, por ejemplo, nos han tocado 3 cartas iguales, al revelarlas, estamos obligando al rival a coger una de estas mientras que nosotros tomamos una posición dominante. O si, por ejemplo, mostramos dos grupos idénticos, el rival no podrá decidir, aunque el balance de influencia no se desnivelará, ya que ambos jugadores obtienen las mismas cartas.

Muchas veces un jugador optará por alguno de los movimientos anteriores con tal de quitarse de encima el tener que adaptarse a lo que el rival decida. Pero en otras ocasiones no tendrá más remedio, y ahí es donde los descartes ganan muchísima fuerza. Ya de entrada hay una carta que se ha quitado del mazo, sobre todo si es de valor par (no te digo ya si es de valor 2), habrá potenciado una geisha de forma importantísima, pues su control requiere menos cartas, pudiendo centrar nuestros esfuerzos en otros frentes. El problema, claro está, es que esta información no la conoceremos hasta el final de la ronda.

Me gusta también mucho la acción de descartar, aunque también estará bastante modulada por el azar. Si, por ejemplo, nos tocan en mano 2 cartas de valor 2 de una geisha cuyo favor está de nuestro lado, la decisión será obvia porque nos asegurará mantener dicho favor sin necesidad de jugar cartas. Por contra, si la mano es variada, escoger cuales quitar de en medio será un auténtico suplicio en la mesa hay pocas cartas. Por eso digo que la gestión de los tiempos es uno de los aspectos cruciales de Hanamikoji.

Detalle Geisha

Cómo ya habréis comprobado por el rato que llevo hablando, Hanamikoji ofrece muchísimo con muy poco, esto es, muestra una enorme elegancia. Pocas reglas y pocas decisiones, pero con una profundidad que va mucho más allá de lo que uno podría esperarse.

La única pega que le pongo es que, si los astros se alinean, la partida puede no tener fin. Es como uno de esos partidos de tenis que se resuelven en el último set mediante el juego de desempate (Tie Break). Si ningún jugador consigue abrir una ventaja de dos puntos, se pueden llevar peloteando hasta el día del juicio final. No es lo habitual pues, ya sea por el azar o porque alguno de los rivales da un paso en falso, lo normal es que el asunto haya quedado finiquitado en dos o tres rondas a lo sumo. Si queréis podéis dejar en los comentarios, para aquellos que tengáis el juego, cuál ha sido vuestro récord de rondas en una partida hasta proclamar al ganador.

Esta elegancia y agilidad en el juego redunda en su rejugabilidad, ya que, a pesar de que la variabilidad es prácticamente nula (solo el reparto de las cartas y cual es descartada al comienzo de la partida), es de esos juegos que se prestan al revanchismo y es muy fácil encadenar varias partidas. Además, los componentes ocupan muy poco espacio y es ideal para llevar encima y sacar en cualquier lado. No llega a la categoría de microjuego, pero casi.

En cuanto a la producción, la versión de 2Tomatoes Games, sin ser mala, es de nivel inferior a la que encontramos bajo otros sellos, especialmente en las cartas, las cuales solo tienen un gramaje aceptable (las de la edición de KOSMOS tienen mucho más cuerpo), aunque muestran una textura en lino y una gran respuesta elástica muy agradables. Los elementos de cartón tienen un grosor adecuado y se destroquelan fácilmente. El reglamento no deja lugar a dudas y está muy bien estructurado.

A los pinceles tenemos a Maisherly Chan, artista de cabecera de EmperorS4 y que casi siempre atrae miradas sobre sus portadas y diseños. En Hanamikoji los componentes son una preciosidad, con esas cartas en tonos pastel y unos trazos suaves y sugerentes. Desgraciadamente, la portada es, dentro del muestrario de la editorial taiwanesa, la más simplona, con esa calle alargada en la que una geisha que destaca poco está pegándose un paseíto. No digo que sea fea, solo que no está al mismo nivel que las cartas.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Hanamikoji es un juego para dos tremendamente elegante, tanto en reglas como en su desarrollo y que depara grandes píldoras de placer lúdico. Cada partida es un drama en cuanto a la toma de decisiones y la tensión será una constante hasta que se detone el final de la misma. Este aspecto es la única pequeña pega que podemos encontrarle, ya que la posibilidad de que la partida se alargue hasta el infinito existe, aunque no es lo habitual. Pero, excluyendo este pequeño detalle, nos encontramos ante una magnifica propuesta para dos a la que, además, el arte acompaña, siendo un juego precioso desplegado en mesa. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Artículo Original: Reseña: Hanamikoji.

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